Unity中的坐标系
一:Unity中的四种坐标系
——世界坐标(World Space)
世界坐标很好理解,它是一个3D坐标。就是游戏物体在你创造世界中的坐标。transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标的位置,transfrom.localPosition获得的是物体相对于父物体坐标的位置
模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标
——屏幕坐标(Screen Space)
屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.width为1280,Screen.height为720。
Screen.width = Camera.main.pixelWidth和Screen.height = Camera.main.pixelHeight只有在相机视口坐标是整个屏幕时才满足。所以不难看出Screen.width是屏幕的分辨率即屏幕的宽度, 而Camera.main.pixelWidth是相机的视口像素大小,也可以理解为相机视口的像素宽度。
屏幕的左下角坐标为(0 , 0),右上角为(Screen.width , Screen.height),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值
我们常用的Input.mousePosition和移动端的Input.GetTouch(0).position都是获得的光标在屏幕坐标的位置
——视口坐标(Viewport Space)
视口坐标系其实就是将屏幕坐标系单位化
视口坐标的左下角为(0 , 0),右上角为(1 , 1),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值
可用于制作分屏游戏
——GUI坐标
只作了解就好
它的原点在左上角为(0,0),右下角坐标为(Screen.width, Screen.height), 因为这是一个二维的坐标系,所以坐标z的值永远都为0
二:各种坐标转换
——InverseTransformPoint和TransformPoin
例如物体A的世界坐标坐标为(1,2,3),物体B的世界坐标为(2,2,2),现在需要计算物体B相对于物体A的局部坐标,则应该使用A.transform.InverseTransformPoint(B)
——屏幕坐标转世界坐标
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Vector3 screenToWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, -Camera.main.transform.position.z));
Debug.Log(screenToWorld);
——世界坐标转屏幕坐标
Vector3 worldToScreen = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Debug.Log(worldToScreen);
——屏幕坐标转视口坐标
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Vector3 screenToViewport = Camera.main.ScreenToViewportPoint(mousePos);
Debug.Log(screenToViewport);
——视口坐标转屏幕坐标
Vector3 viewportToScreen = Camera.main.ViewportToScreenPoint(new Vector3(1, 1, 0));
Debug.Log(viewportToScreen);
——世界坐标转视口坐标
Vector3 worldToViewport = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);
Debug.Log(worldToViewport);
——视口坐标转世界坐标
Vector3 viewportToWord = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, -Camera.main.transform.position.z));
Debug.Log(viewportToWord);
——屏幕坐标转UI坐标
Vector2 mousePos;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform.parent.GetComponent(), Input.mousePosition, null, out mousePos);
Debug.Log(mousePos);
1.Canvas的RenderMode为Overlay时,cam参数应该为NULL。
2.rect必须为直接父物体
任何一个坐标转世界坐标时,z的参数都应该为相机在世界坐标中z的负值
从世界坐标转到任何一个坐标时,计算出的z值都是相机的世界坐标中z轴的负值
三:屏幕坐标转世界坐标时为什么要使用-Camera.transform.position.z
任何一个坐标转世界坐标时的z值,可以理解为离相机的距离。其实是把屏幕坐标投影到相机的视锥体平面上,如果z的值为0,则相当于投影到了相机的近平面上,但是近平面的最小值为0.01,所以在进行屏幕坐标转世界坐标时,屏幕坐标的z值不能为0(注意Input.mousePosition的z值为0)
而且随着z的值越来越大,投影到的平面也会越来越大,x和y的值也会越来越大
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