Unity Animancer插件(一)基本使用
Animancer是什么?资源商店主页
一、快速播放
我们来通过Animancer实现一个最基本的动画播放效果。
首先创建一个脚本PlayAnimationOnEnable
,编写如下代码
public AnimancerComponent animancer;
public AnimationClip clip;private void OnEnable()
{animancer.Play(clip);
}
很容易理解,就是在OnEnable()
时播放一个指定的动画片段。
接下来为角色添加Animator
、Animancer Component
和刚刚编写的PlayAnimationOnEnable
,并为字段赋值
接下来运行游戏就可以看到效果了
此时角色身上的Animancer Component
组件可以看到当前动画的各项参数
二、基础移动
下面我们来实现通过按键控制角色在Idle
于Walk
之间转换。
新创建一个脚本BaseMovement
。在代码中监听Y轴上的输入。然后根据监听到的数值判断角色状态,并播放相应的动画
public AnimancerComponent animancer;
public AnimationClip idle;
public AnimationClip walk; private void Update()
{ float y = Input.GetAxis("Vertical"); animancer.Play(y > 0.1f ? walk : idle);
}
给对应字段赋值后,启动游戏看下效果
三、基础动作
下面来实现一个开枪效果。在默认状态下,角色处于Idle
状态,当点击鼠标左键时,角色进入射击状态,射击完成后再返回Idle
状态。
首先创建一个脚本BasicAction
,编写如下代码。这里通过动画播放完成后的回调事件,使角色返回Idle
状态
public AnimancerComponent animancer;
public AnimationClip idle;
public AnimationClip shoot;private void OnEnable()
{animancer.Play(idle);
}private void Update()
{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){var state = animancer.Play(shoot);state.Events.OnEnd = OnEnable;}
}
看下效果
此时我们必须等待射击动画播放完成才能再次射击,这是因为Animancer
在动画播放过程中并不会重新执行Play()
。解决方法也很简单,只需要在Play()
执行后将状态的Time
设置为0即可
// ...
private void Update()
{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){var state = animancer.Play(shoot);state.Time = 0;state.Events.OnEnd = OnEnable;}
}
看下效果
四、过渡
前面的射击动画由于不存在过渡,看起来很生硬,所以接下来我们给动画添加上过渡效果。
添加过渡效果非常简单,只需要在Play()
方法中添加一个过渡时间的参数(Lite版只允许设置为0.25)
public AnimancerComponent animancer;
public AnimationClip idle;
public AnimationClip shoot;private void OnEnable()
{animancer.Play(idle,0.25f);
}private void Update()
{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){var state = animancer.Play(shoot,0.25f);state.Time = 0;state.Events.OnEnd = OnEnable;}
}
看下效果
另外,Play()
方法还可以设置第三个参数,用来指定淡入淡出的模式。将其设置为FadeMode.FromStart
可以使动画始终从开始淡入。这样一来也就不需要设置Time
为0了。
// ...
private void Update()
{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){var state = animancer.Play(shoot,0.25f,FadeMode.FromStart);state.Events.OnEnd = OnEnable;}
}
在前面的示例中,我们使用的都是AnimationClip
接收动画剪辑。但这种方式对于过渡时的各项参数不够直观。Animancer
为我们封装了一个更加实用的类型ClipTransition
。我们只需要将脚本中的AnimationClip
换成ClipTransition
,即可在检视面板中直观地看到和设置动画的各项过渡参数
此外,ClipTransition
还可以允许我们对单个的动画剪辑设置触发事件
public AnimancerComponent animancer;
public ClipTransition idle;
public ClipTransition shoot;private void OnEnable()
{// 直接在动画剪辑上绑定事件shoot.Events.OnEnd = OnShootEnd;animancer.Play(idle);
}private void OnShootEnd()
{animancer.Play(idle);
}private void Update()
{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){animancer.Play(shoot);}
}
五、综合应用
下面通过一个案例来对前面的内容进行串联。我们需要通过一个有限状态机来控制角色在行走、待机、射击状态之间切换。创建一个脚本BasicCharacter
并编写如下代码
public AnimancerComponent animancer;
public ClipTransition idle;
public ClipTransition shoot;
public ClipTransition walk;///
/// 角色状态
///
private enum PlayerState
{Move,Shoot
}private PlayerState _curState;private void OnEnable()
{_curState = PlayerState.Move;shoot.Events.OnEnd = OnShootEnd;
}///
/// 射击结束回调
///
private void OnShootEnd()
{_curState = PlayerState.Move;
}
///
/// 移动
///
private void Move()
{_curState = PlayerState.Move;float y = Input.GetAxis("Vertical");animancer.Play(y > 0.1f ? walk : idle);
}
///
/// 射击
///
private void Shoot()
{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){_curState = PlayerState.Shoot;animancer.Play(shoot);}
}private void Update()
{switch (_curState){case PlayerState.Move:Move();Shoot();break;case PlayerState.Shoot:Shoot();break;}
}
代码很简单,来看下效果
六、参考资料
[1]. https://kybernetik.com.au/animancer/docs/
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